用TileD画rmmz地图入门
最近比较喜欢的一种画地图的方式,我个人不是很习惯ulds的使用方式,还是更喜欢拿着tileset在引擎中一点点拼,但引擎的画地图体验还是差一点。这种方式比较折中,通过插件支持,可以在TileD这个外部软件中使用TileSet绘制地图,并在RMMZ游戏中使用,且支持各种feature,甚至能直接替代ulds了。 包含如下feature: 支持TileD的地图和图块组文件格式 适用rmmz支持的三种图块尺寸 支持几乎不限数量的图层 使用系统图块来整体设置地图的通行性、地形标志、梯子、草木繁茂等等设置 通过图层等级来实现多层立交桥和地图遮罩效果 支持镜面、反射效果 支持导入外部图像 支持混合模式 ……等等 由于稍微有点复杂,所以还是建议去参考范例工程来使用,这里仅进行快速入门的介绍,以及个人使用上排雷。对于TileD的使用,其实我也不太熟悉(操作逻辑也有些不同),所以也是多看参考文档 工具下载TileDTiled | Flexible level editor 用于绘制地图。安装方法应该是运行安装程序就行了,自带中文 插件Tiled Plugin for RPG Maker MZ ...
rmmz/mv的侧视图绘制经验
简介一个自己的绘制rmmz/mv规格的侧视战斗图的经验,以及使用 准备工作了解素材规格在mz按一下f1就能看到官方对素材规格的说明 该说的都在上面了,自己看 比较值得注意的有三点: 前进和普通动作这两个疑似有些歧义,实际在游戏里“前进”为待机动作和普通攻击跳到敌人面前的动作,“普通攻击”是在回合制战斗中,选择角色普攻后显示的动作(因为我用atb战斗,所以这个动作其实可以忽略,或者借这个地方来放其他需要的动作,action sequence可以指定播放某一个动作) 每个图案的最小尺寸为64x64,但不是硬性要求这个尺寸,只要整张图能平均水平分为9块、垂直分为6块就可以正常使用 哪些动作无限循环,这个在/js/rmmz_sprites.js里可以找到 123456789101112131415161718192021/* 动作 */Sprite_Actor.MOTIONS = { walk: { index: 0, loop: true }, // 行走 wait: { index: 1, loop: t...
用visustella来自定义技能消耗
前言首先算不上什么高技术力教程,只是一点自己的整理 然后开始之前先说明一下这个插件能干什么:根据你游戏里的某个数值(比如金币数,变量值之类的)画一个条,并且给这个条取一个名字。但它并不能直接控制你的这个数值,换句话说只能画个条给你看,想控制这个数值还是得你自己解决 准备工作VisuStella 的 Core Engine 和 Skill and State Engine(前者为前置) 我打算写一个新的技能消耗条,并写一个消耗特定变量的技能 解读设置自定义cost的地方就在这里了,这里自带的消耗道具的为例 那么要自定义消耗就要靠下面这一排JS了,大致分为三个部分 Cost Processing:技能消耗的流程,分为计算消耗、判断是否可进行消耗、进行消耗 Window Display:设置在窗口中的显示 Gauge Display:显示值槽的方式,包括最大值、当前值和值的具体绘制 接下来试着对这些代码进行解读。 首先是计算部分: 其实就是通过特性和注释标签的影响和修正,来得出实际消耗的值 1234// Declare Variablesconst user = this;con...
自制像素古风极简图块v0.1
前言一直想给oc做个游戏,奈何古风素材太难找(要么有点贵,要么用了怕出事),所以不得不自己画。这次更是难得的能画的下去,所以发布一点出来给大家参考(用到自己项目里也行,不过这纯纯半成品真的有人要用吗) 素材预览和推荐工作流快速拼了一个大致的预览,能看就行,还有许多地方需要改进(以及还有不少地方得画,比如围墙之类的) 推荐工作流: 直接在aseprite(或其他图像处理软件)中完成,游戏中使用ulds插件(这个插件怎么用这里就不叙述了)。直接用图块拼应该也可以,但地面不同草元素的衔接我暂时搞不定,所以是直接画的。 新建画布时,宽度和高度设置为图块宽高的整数倍(比如32x32的图块,画布就设置为320x320),方便对齐 这里以aseprite为例,按下shift+s打开网格对齐模式,然后把房屋、植物图块先摆好,注意优先级 直接吸色,在最下面新建一个图层画地面,自己做好衔接,可以稍微用一点抖动 按需邻近放大图快,把不需要的图层隐藏,导出png,放进游戏里调试 素材下载直接右键保存,还没画完所以就不搞网盘下载了规格是16 x 16,按需临近放大(如果你工程是32 x 32就放大两...
存档的小漫画
原来的本地图片都删了,重新发个新帖留档
自用的csp笔刷
先前在xhs发的csp笔刷分享,在这也放一下。 没了
2025的画手年度总结
前言又到了做年度总结的时候,我发现我现在已经到了怎么都凑不出每月一张图的阶段(不论是我的眼界还是精力上),不幸的。不过该做的还是得做。在这里放一些今年画的算是用了心的画。按设备分类,尽可能按时间排序。为了节省上传时间,图全部都压过,想看原图自己去蓝p或者黑x或者lof看。看了眼好像基本都是同人,从一拳到逸剑到远征,也是一跳跳三个,无敌了( 为节省部署时间,这边原先用的本地图片都删了,请移步导航栏新增的画廊查看
【转载】RGSS1脚本入门参考之二
本想在一篇文章里全部发完,但是它太长了编辑器有点卡,只能再开一篇 第4章节:窗口的使用接下来我们终于要学习窗口和精灵了,这我想也是大家特别想知道的。因为在这之前,我们都是同抽象的数据打交道,难免有些枯燥,那么在这一章,我们就要把我们自己脑中所想,全部展现在画面中。下面我们就开始吧。 4.1 窗口的使用4.1.1各种概念在最开始,我们要明白一个窗口到底是什么,它到底有哪些属性。因此,我们必须要先介绍下面几个类。 ①rect:矩形的类顾名思义,这个类表示矩形,但这种东西是不能直接显示出来的。矩形是一种基本的类,它的作用在很多高级的类中体现尤其明显。矩形有四个属性,x坐标,y坐标,宽度,高度。其中x坐标和y坐标是相对而言的。 ②viewport:视口的类这个类是一个比较难理解的类,我在最开始也没明白这是什么东西。在屏幕上生成可见的对象都必须要指定视口viewport。简单说来,你面前有一堵墙,墙上有一个窗户可以看到墙对面的东西,那么这个窗户就可以类比成视口,你只能看到视口内有的东西,视口之外,即使有内容存在,你是看不到的。 我们举个简单的例子,大家打开脚本编辑器,在Window_Ba...
【转载】RGSS1脚本入门参考
57自己想说的话对于学习rgss1很有帮助,是先前的RMXP脚本教程的作者RyanBern所写。我怕它随时成为lostmedia,所以我把它转载过来。侵删原文完成于2014.7.5,以下开始为原文内容。原帖链接:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=335455&extra=&authorid=356383&page=1 写在前面一位论坛的朋友和我说,他看过很多RMXP脚本的教程,但是感觉没得到什么帮助,脚本也总写不好。我想这也是很多论坛朋友的共同问题吧,想自己弄个脚本,却无从下手;想看教程,却一头雾水(尤其是游戏里面的F1,感觉要有一定的基础才能理解最主要的部分)。这些天在论坛里面逛了逛,有不少尝试着自制脚本的朋友,但写出的脚本却总也通不过。我也看到了一些朋友写的代码,不得不说,代码中很多错误都是源于对教程的误解和对范例脚本(也就是游戏默认的脚本)的错误移植,游戏默认内置脚本其实是个很好的参考,但是如果不加分析胡乱利用一通,当然是不行的。于是我想到写下这个帖子,帮助那些渴望写出自己脚本的朋友...
RMXP脚本教程1 - 图片标题
前言这是我看RyanBern的rmxp脚本教程做的笔记,发在这只是用来督促自己。因为我自己是零基础,所以有些用词不够专业,记的也有些乱七八糟,请各位高抬贵手如果要学的话,建议还是自己去看大大的视频教程 [toc] 显示标题图片生成和释放图片scene_title类处理标题画面在“生成标题图形”处生成标题的文字图片,使用显示图片的命令25行后: 12345# 显示标题文字图片@sprite1 = Sprite.new #新建一个Sprite@sprite1.bitmap = RPG::Cache.title("Title-Words.png") #载入这张图片@sprite2 = Sprite.new@sprite2.bitmap = RPG::Cache.title("Title-Subwords.png") sprite是用于显示图片的类 在使用图片过后,需要进行释放90行后: 1234@sprite1.bitmap.dispose # 释放位图@sprite1.dispose #释放精灵本身@sprite2.bitmap.dispose...



