TRP_SkitMZ的快速入门
是这样的,我一时冲动爆米入了TRP_SkitMZ,一个很强的立绘显示插件,想要上手用的时候,发现功能实在太过繁杂,手册也实在太长,所以我翻译一下自己用了 传送门:導入から立ち絵操作まで【TRP_SkitMZマニュアル】 - シロップのツクール研究室 - Ci-en(シエン) 另外原文有不少视频,我的技术力不足以将视频外链到这里来,所以去原文看吧。。 插件使用准备导入插件解压下载的文件后,需要将插件素材文件夹(materials/plugins/)中的插件文件导入到工程中。 material/plugins/TRP_SkitMZ.js material/plugins/TRP_SkitMZ_Config.js 这两个文件复制粘贴到工程的js/plugins文件夹中。 然后在插件管理中启用,注意TRP_SkitMZ_Config要放到TRP_SkitMZ上面 关于立绘图像格式本插件通过指定“姿势”和“表情”来显示角色立绘。 基本原理是:先显示一张空白的姿势图像,然后在其上叠加一张表情图层图像。 如果姿势和表...
re9主题里昂鼠标光标配布
进度比我预想的快,但是一想到还要做发布预览,我就头皮发麻,所以我先在这里发一下,能不能看到全凭缘分。。 这次是最终版了 各种拖动基本没有设计,用的是类似原版的白色箭头。 个人选择和位置选择直接复用的链接选择,因为这俩我根本没见过。。。 下载地址通过网盘分享的文件:re9Leon链接: https://pan.baidu.com/s/19Gd7SWrNBCmEwnlLcK7mqg 提取码: ygcv 何版本链接里的文件比较多,按需下载一个就行。 按文件分: exe:双击运行,按照弹出的窗口操作即可安装,很方便(感谢线框老师的SimpleCursorMaker!) zip:更为经典的安装方式,解压后打开文件夹,右键里面的.inf文件安装即可。 按尺寸分: 48x:原版尺寸大小,可能看不太清 64x:放大了1.5倍,稍微清晰一些,但是因为是邻近拉伸所以像素会有些不规则 96x:放大了2倍,看的最清楚,但是太大了可能影响使用 可能会有的问题Q:弹出这个是何意味??? A:点击更多信息,下面就会多出一个“仍要运行”,就可以正常安装了,里面没有任何病毒 Q:还做别的角色吗? ...
我做了一个读取rmmz插件参数的工具...
vibe-coding警告 众所周知,我最近开始自己本地化一些插件,而直接打开代码翻译又有这种各样的麻烦,虽然试过让ai帮我翻,但是总有些莫名其妙的问题 所以我鞭策ai写了个这个工具。。 仓库地址 可以将左边作为对照,再右边输入翻译,并将注释文本进行导出,需要手动插入到插件中。 使用方法直接下载本仓库所有文件,放在一个文件夹中,运行index.html,或者点击右面的github-page直接使用。(以后会考虑绑域名) 功能介绍先说可能大部分人比较关心的事 MV的兼容性本插件不支持修改@param,而是会加入一个便于显示文本的@text(这也是我弄这个工具的原因之一),而MV似乎并不支持@text,我不太清楚,因为我现在不用MV,所以以后可能做一个开关之类的,不过现在是不会做的。。 检测并分离多语言注释mz支持多语言注释,有些插件也自带了多语言注释,本工具可以分开多语言注释,方便选择自己擅长的语言进行翻译。 自动加入@text这个功能最前面也说了,有些作者(没有指责这些作者的意思)习惯直接使用@param和@arg来直接作为插件名称,而这些不能乱改。本工具会检测参数是否...
关于本博客的后续发展方向
众所周知,我开这个博客的目的是: 放一些oc设定和故事,同人二创(好吧其实这本来是根本目的) rm小技巧 个人游戏的开发进度 因为并没有到外面宣传,所以我一直是当自用的档案馆在用的。直到有一天本博客迎来了第一条读者的评论,然后我发现原来文章可以在bing搜到的。。。 所以,本站决定好好考虑一下日后的发展方向。 因为我还打算转载翻译一些不错的文章和教程,然后博客全是这种非原创内容观感也不太好,所以我又弄了一个文档站,在顶部栏可以看到。 但是我发现,其实我不是很喜欢文档的这个形式。。。而且,两个网站维护起来又有些不太方便。 而且我最近才发现原来hexo支持二级页面的,也有在主页隐藏文章(可通过链接访问)的插件,所以我开始考虑把东西都弄到本站上。 不过,文档站上的东西也有不少了,而且我也捣鼓了挺久,就这么轻易丢了也有点努力白费的感觉。。 所以,后续准备整理一下本站,很散的文章不再使用类别,而是使用tag进行分类 画廊页面删了,因为已经有77空间作为替代 文档站停更,将有用的东西慢慢搬过来(说实话机翻的东西好像也没什么价值,,),然后会先留着,因为托管在vercel,它又不花我服务...
震惊,rm官方推出的插件搜索工具?
正文刚吐槽完十几年的论坛数据说丢就丢,日本公司脑子有病,然后就看到官方出了一个插件搜索工具,Plugin Finder 就是网页端的这么个东西 可以直接在这搜索github上发布的mvmz插件,都遵循MIT协议。 有一说一,感觉不如。。。fungamemake。。。 所以我用不上这功能,我比较关心的是自动翻译的功能,可以直接拖本地的插件上去翻译,于是我用文章の表示拡張 | ペンギンの寝床试了一下 可以选择翻译引擎 好像对大陆用户不是很友好啊。。 先用谷歌翻译试一下吧,网页内置了一些术语词典,至于内置的词典是什么嘛 不是,我中文呢??? 先凑合翻译一下吧,等了几分钟后得到了这样的东西 尼玛控制符都没了,这是人类能翻译出的东西????? 省流可能也就插件搜索适合新人用,除非等后续更新接国内ai,真是食之无味弃之可惜的东西,不如做个快速导出注释部分方便翻译的工具。看来我那个仓库还有自己存在的价值。。。 就算只是想搜插件,我也还是推荐fungamemake,不过好像不挂梯子上不去就是了
尝试用mz制作野生时遇到的一些问题
由于一些原因,我开始捣鼓在rmmz做野生了。有关这些原因,也许以后会写,但现在还没空…… 言归正传,由于现在我同mz比较熟,其他的几代rm好久没动了,而且我实在嫌弃mv的辣鸡优化(鬼知道我玩逗比危机闪退了多少次),所以就决定尝试研究一番mz野生。虽说已经有了mz版本的野生,但在纸飞机群组里(我没这个新潮平台的账号),抱着“2000这个老东西都能做,mz怎么不能做”的心情,开始尝试,结果虽然说不是一帆风顺,但也是略有困难。 主要体现在素材规格和引擎底层的不同,不过也能比较暴力地规避这些问题,后文再说,先贴一下两个相关网站 野比大雄的生化危机中文Wiki 中文wiki,包括了2000原版、mv版,以及各种主流版本的资源 のび太のBIOHAZARD 新まとめwiki | のびハザ - atwiki(アットウィキ) 日本wiki(好像需要魔法),收录了大部分仍在流传的版本,但是并不提供下载。不过倒是有一些制作教程可以参考 野生系统相关のびハザの作り方 - のび太のBIOHAZARD 新まとめwiki | のびハザ - atwiki(アットウィキ) 这里有一些从零开始写野生系统的教程,也提...
以SCM插件为基座开发的简易经营游戏思路 - 状态篇
系列目录以SCM插件为基座开发的简易经营游戏思路 - 菜单篇以SCM插件为基座开发的简易经营游戏思路 - 状态篇以SCM插件为基座开发的简易经营游戏思路 - 经营篇 准备本篇默认你已经看过了上一篇教程,所以除了必要的情况之外,不会再对讲过的内容重复讲解 延续上一篇的案例,这一篇会搭建一个可以随时切换角色,且可以翻页的新的状态界面 因为接下来可能要涉及到一点点必要的js知识,所以这里给一本教材 通过网盘分享的文件:(分享用)MZ脚本调用大全.xlsx链接: https://pan.baidu.com/s/1GZcenJU26CrYnvEGrMwttA?pwd=fj7n 提取码: fj7n–来自百度网盘超级会员v3的分享 这是rmmz核心代码提供的调用脚本文档,感谢制作了中文文档的大佬 另外,这一篇还不会教显示备注栏图片的方法,因为美术素材还没准备好。不过自己摸索应该也能会了 窗口布局双击选择一个新的空白场景,这次不用再在之前那个场景里塞窗口了,本文命名为Scene_statusNew 有了新场景的标识符,就可以在主菜单的确定事件补上选择人员的分歧了: 1234◆如果:主菜单-in...
以SCM插件为基座开发的简易经营游戏思路 - 菜单篇
前言也是又开上新坑了,因为zxnf的各种事宜(美术风格,数值设计……)被整的心力交瘁,有些难产,所以做一个更轻量的同人小游戏散散心。 ……话是这么说,好像体量越来越大了吧啊喂!各种剧情,大的小的都想塞进来,自己以前写的,甚至自己之前没能写出来的大长篇…… 不过这些剧情上的细节先稍微放放,先做出一个能玩的原型再说。因为前段时间发愁zxnf的事,也意外发掘到了一些虽然没能用上,但必可活用于下一次的优质插件,就比如标题中所说的SceneCustomMenu,这游戏中的系统基本上都是依托这个插件,配合变量、公共事件和数据库备注来建立的。 加上我发现中文网络几乎没人介绍这个插件,这下不得不写了。 插件SceneCustomMenu.js 插件原版的下载,不过插件参数全是片假名,这谁看得懂啊 也可以用我翻译的版本(利用规约允许修改和分发) 为了统一参数的叫法,后面会用我的翻译版本来讲解 顺便来给我的rmmz插件汉化仓库打个广告,求支持111仓库地址 效果展示本来想外链,但是显示宽度总有问题,只能点链接观看了 视频地址 可能有点慢,实在不行只能看百度网盘了 为了照顾不方便看视频的朋友...
用TileD画rmmz地图入门
最近比较喜欢的一种画地图的方式,我个人不是很习惯ulds的使用方式,还是更喜欢拿着tileset在引擎中一点点拼,但引擎的画地图体验还是差一点。这种方式比较折中,通过插件支持,可以在TileD中使用TileSet绘制地图,并在RMMZ游戏中使用,且支持各种feature,甚至能直接替代ulds了。 包含如下feature: 支持TileD的地图和图块组文件格式 适用rmmz支持的三种图块尺寸 支持几乎不限数量的图层 使用系统图块来整体设置地图的通行性、地形标志、梯子、草木繁茂等等设置 通过图层等级来实现多层立交桥和地图遮罩效果 支持镜面、反射效果 支持导入外部图像 支持混合模式 ……等等 由于稍微有点复杂,所以还是建议去参考范例工程来使用,这里仅进行快速入门的介绍,以及个人使用上排雷。对于TileD的使用,其实我也不太熟悉(操作逻辑也有些不同),所以也是多看参考文档 工具下载TileDTiled | Flexible level editor 用于绘制地图。安装方法应该是运行安装程序就行了,自带中文 插件Tiled Plugin for RPG Maker MZ by Vis...
rmmz/mv的侧视图绘制经验
简介一个自己的绘制rmmz/mv规格的侧视战斗图的经验,以及使用 准备工作了解素材规格在mz按一下f1就能看到官方对素材规格的说明 该说的都在上面了,自己看 比较值得注意的有三点: 前进和普通动作这两个疑似有些歧义,实际在游戏里“前进”为待机动作和普通攻击跳到敌人面前的动作,“普通攻击”是在回合制战斗中,选择角色普攻后显示的动作(因为我用atb战斗,所以这个动作其实可以忽略,或者借这个地方来放其他需要的动作,action sequence可以指定播放某一个动作) 每个图案的最小尺寸为64x64,但不是硬性要求这个尺寸,只要整张图能平均水平分为9块、垂直分为6块就可以正常使用 哪些动作无限循环,这个在/js/rmmz_sprites.js里可以找到 123456789101112131415161718192021/* 动作 */Sprite_Actor.MOTIONS = { walk: { index: 0, loop: true }, // 行走 wait: { index: 1, loop: t...








