本想在一篇文章里全部发完,但是它太长了编辑器有点卡,只能再开一篇

第4章节:窗口的使用

接下来我们终于要学习窗口和精灵了,这我想也是大家特别想知道的。因为在这之前,我们都是同抽象的数据打交道,难免有些枯燥,那么在这一章,我们就要把我们自己脑中所想,全部展现在画面中。下面我们就开始吧。

4.1 窗口的使用

4.1.1各种概念

在最开始,我们要明白一个窗口到底是什么,它到底有哪些属性。因此,我们必须要先介绍下面几个类。

①rect:矩形的类
顾名思义,这个类表示矩形,但这种东西是不能直接显示出来的。矩形是一种基本的类,它的作用在很多高级的类中体现尤其明显。矩形有四个属性,x坐标,y坐标,宽度,高度。其中x坐标和y坐标是相对而言的。

②viewport:视口的类
这个类是一个比较难理解的类,我在最开始也没明白这是什么东西。在屏幕上生成可见的对象都必须要指定视口viewport。简单说来,你面前有一堵墙,墙上有一个窗户可以看到墙对面的东西,那么这个窗户就可以类比成视口,你只能看到视口内有的东西,视口之外,即使有内容存在,你是看不到的。

我们举个简单的例子,大家打开脚本编辑器,在Window_BattleStatus中的initialize方法中,输入self.back_opacity = 0

然后随便找一个640480的战斗图片(注意大小是640480),设置为一个地图的战斗图,然后进入战斗场景,画面会变成这样:

下面的640160的矩形区域全部都是黑色的,这就说明图片显示不全,只有上半部分显示了出来。我们说过图片是640480的,因此出现这种情况是我们视口的设置问题。打开Spriteset_Battle,我们在前面发现了这个:

我们看到生成战斗背景的视口是640320,因此我们的640480图片才显示不出来。

因此,无论图片是什么,生成的可视对象都必须在视口之内。

视口的提出为我们管理界面上的可显示元素提供方便,因为视口的移动,色相改变,闪烁只会影响视口内部的元素,而视口外部的元素不受影响。

③bitmap:位图的类

我们可以认为这一个类专门表示图片,但是要注意,Bitmap对象只是一个数据而已,并不能直接作为显示在屏幕中的对象。所以,bitmap是没有x坐标和y坐标这一属性的,这个要千万注意。但是,作为游戏的一种数据,在游戏运行的时候,必须要进入到游戏的内存中,RGSS里面有个高速缓存,专门用来保存这些临时的图片,用的时候就要在这里读取。因为高速缓存空间有限,因此我们要学会将不用的bitmap释放掉。

我们来看看bitmap里面都有什么方法。

dispose:释放位图,即将不用的位图从高速缓存中释放掉,我们在写程序时,必须有及时释放的好习惯,当然如果一个位图被频繁的使用,就不用释放了。

clear:清除位图全体,即将位图的内容变成一个空的“画布”

blt(x,y,src_bitmap,src_rect,opacity):这个方法非常重要,大家一定要熟练掌握。这个方法的作用有点类似于两个位图之间的拷贝,意思就是将位图A指定矩形的内部内容拷贝到本位图中,放到指定坐标的位置。下图更加直观说明了这个事情。

这样大家应该理解了吧。

fill_rect(x,y,width,height,color)

fill_rect(rect,color):上面两个都是在位图中绘制实心矩形,可以用矩形的各种信息,也可以直接把矩形放在参数中,要指定填充的颜色,利用这两个函数,我们可以在bitmap中绘制矩形,然后把它显示出来(要用到精灵)。朴素的HP条SP条就是这样描绘的。

draw_text(x,y,width,height,str,align):在位图的指定区域描绘文字,align是对齐方式。这有点类似于Windows画图中的创建文字。这个大家也要熟练使用。F1中也说,这个处理要花费时间,尽量不要重复描绘字符串(意思就是只有在文字改变的时候才可描绘,比较省CPU,防止游戏卡顿)。

这些方法大家一定要熟练掌握,下面我们正式开始窗口的学习。

4.1.2 窗口的基本知识 一般窗口的实现

脚本编辑器中,所有窗口的父类Window没有给出,我们也无法得知它的代码,但是我们打开F1,搜索Window,就会了解Window类的方法和属性,这对我们来说是个很好的参考。

窗口实际上是一种可以在屏幕上显示的图片,因此生成必须要指定视口。但是由于系统默认的缘故,不用额外加以设置。窗口以大量精灵构成,因此要有dispose方法。我们使用一个窗口完毕后,一定要把它释放掉。这个我们在介绍场景的时候会有说明。

F1中将各种方法已经说得很详细,这个我就不用多说。不过还是强调几个地方吧。

visible是可见与否的属性,如果你已经生成了一个窗口,但是不想显示它,就要用到visible属性,注意,隐藏不意味着释放。

active是活动状态属性,主要出现在有光标的窗口中,处于活动状态的窗口可以接受命令,进行光标闪烁等,游戏不能同时处理2个以上活动的窗口(你没见过按一下方向键两个窗口跟着一起变的吧?),因此同一个场景中,活动的窗口至多1个。

ox,oy是窗口内容原点的坐标,在这里我们可以把窗口看作一个小小的视口,里面的内容只能通过窗口显示出来。

注意:游戏默认窗口内容显示的视口是窗口上下左右边界向内16个像素,因此窗口实际内容和窗口边界总有16个像素的间隔,这个就尽量不要更改了。

作为所有Window的父类,Window里面可用的方法很少,我们来看看真正能作为显示窗口类的Window_Base:

先看initialize部分:

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def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end

这里,我们生成一个窗口对象要指定它的位置和大小,并且设定窗口外观(这里默认是数据库的窗口外观),最后是z坐标,窗口的高度。

紧接着后面是个释放的方法,重定义:

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def dispose
# 如果窗口的内容已经被设置就被释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end

在这里我们看到,对窗口释放同时也释放了作为窗口内容显示的位图,这样的好处是让我们的操作变得简单。例如写@a.dispose这样的语句,不但释放了窗口本身,也释放了窗口内容位图,一举两得。

后面是定义获取各种颜色的方法,这我就不多说了。

刷新update:

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def update
super
# 如果窗口的外关被变更了、再设置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end

这个update方法是刷新窗口,在RGSS中,有刷新作用的方法,原则上1帧调用一次,这个一定要注意。我们看到Window_Base的刷新很简单,就是要判定窗口外观的改变,并没有涉及内容的处理。因此我们在描绘内容时,尽量不要刷新它,我们刚才说到了draw_text需要花费时间,因此要避免每1帧都重新描绘文字。

下面则是一些基本的描绘:

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def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end

角色图形的描绘,有3个参数,角色,描绘x坐标,描绘y坐标。

第二行是取得角色的位图,把它存储在高速缓存中。用的模块方法RPG::Cache,这个大家自行F1就好。然后是设定显示的内容,我们不能把整个图片显示出来,只需要显示左上角那个正脸的图就可以了,因此后面3行全部在设置截取图片的位置,随后,用blt方法,把截取的位置原封不动传送到self.contents中,window的contents就是表示窗口内容的位图,这恰恰就是blt完成的工作:把一个位图里面指定位置内容传给另一个位图中。在窗口中描绘图片就是这么简单。

下面我们再来看一个描绘文字的:

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def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end

描绘角色HP。这里面参数多了一个宽度width,大家注意观察就可以发现,在菜单中描绘HP,是有最大HP的,在战斗中则没有,就是由于二者宽度不同导致的。后面的draw_text大家看看,基本上都会用。在这里提示一下,draw_text能描绘字符串,而不能描绘数字本身,因此draw_text(0, 0, 32, 32, 250)这样来描绘数字250是行不通的,Object类有个方法叫做to_s,把本身转换为字符串,因此要写250.to_s,这样等同于”250”。

另外,很多人被那些坐标还有宽度设置困扰,总也描绘不到合适的位置。这个其实也比较好解决,整个画面是640*480的,简单进行一些运算就会知道各种位置。还有,在窗口中进行的x,y都是指相对窗口内容位图的原点位置,并不是屏幕的位置,这个大家要注意。游戏默认字的高度是24个像素,一行的高度是32个像素,因此,如果5个默认大小的字连起来时,长度就是120(一个汉字的宽度=2个英文字母的宽度),因此根据这个就可以设定描绘文字矩形的宽度了。最后要注意,draw_text是不能换行的,如果文字太长,它会一直描绘下去,可能会出边界。

有了这些知识,我们就可以来刻画一个最基本的窗口了。下面来小小测试一下。

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class Window_Test < Window_Base
def initialize
super(0,0,196,64)
self.contents = Bitmap.new(width – 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,0,144,32,”RMXP is good”)
end
end

这样一个简单的窗口就定义好了。

但是这样是无法在屏幕上显示的,要让它显示出来,通常要借助场景Scene的帮助。

我们先学一点后面的东西,让我们的窗口显示出来。

在Scene_Map的main函数里面添加这样的语句:

然后再运行一下。效果如图。

在这里我们改动了Scene_Map脚本,但是也很简单,先创建一个窗口,在场景结束后再释放它,就是这样。

但是现在我们生成的窗口内容不能自动变化,如果我们要生成一个内容可能变化的窗口,这样就不行了。比方说,我们要在地图上显示角色的金钱,但是如果通过事件增加了队伍的金钱,窗口的内容是没有变化的。这就需要我们对update进行下改装,如果内容变更了,就重新描绘内容。我们知道draw_text是不适合反复调用的,因此我们只有在需要的时候,才能重新描绘窗口内容。首先要在refresh方法加上

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@gold = $game_party.gold

然后我们修改update方法:

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def update
super
if $game_party.gold != @gold
refresh
end
end

这里,我们可以设置一个不公开的变量@gold,表示当前窗口描绘的金钱数量。然后对update进行重定义,让它能自动检查内容的变化。当然,我们也要对场景脚本进行改变,场景脚本里面有个update方法,在里面,我们加入对窗口的刷新@a.update,在这里我就不给出所有的代码了,作为练习,希望读者能写出一个在地图上显示金钱的窗口。

当然,这样简单的窗口,我们还是有方法能判断内容是否变更的,但是对于复杂的窗口,我们就无法判断了,因此,我们还需要掌握其他方法。

4.1.3 滚动窗口的实现

下面我们学习如何使用滚动窗口。滚动窗口要用Window_Selectable。

打开这个脚本,我们发现它是Window_Base的子类。

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#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # 光标位置
attr_reader :help_window # 帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的高
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
@item_max = 1
@column_max = 1
@index = -1
end

这里多了两个属性,光标位置(索引)和帮助窗口。考虑到很多滚动窗口(比方说物品和技能窗口)都要关联帮助窗口,因此需要设置这个属性。

初始化也没什么特别的,多了2个内部的实变量@item_max和@colunm_max,分别是描绘项目的最大值和描绘列数的最大值。

继续向下看,里面有计算窗口项目位置的各种方法。包括开头行,一页的最大项目数,一页的最大行数,都非常简单,这里就不说了。

我们在这里看到,RMXP里面默认一行的高度是32,也就是说,上面的所有设置位置的方法,都是按照这个标准进行的。当然,这个功能并不完善,我们可以对Window_Selectable进行修改,让它能显示任意行高的项目。

然后就是对输入的处理和光标矩形的更新,这里简单看看就可以了,不能完全理解也没有关系,只要记住这是干什么用的就好了。另外,Window_Selectable里面并没有给出光标明灭变化的方法,那个是在Window中定义的,只是我们看不到而已。

下面我们以Window_Item为例,来看看滚动窗口该怎样制作。

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class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 416)
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
# 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加项目
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# 在战斗中以外添加武器、防具
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

这里的初始化大家应该都没问题了,然后在这里定义了一个方法item,返回当前光标所指的物品。这个方法是必要的,原因我们要到场景的地方再解释。最后就是refresh方法,用来描绘窗口内的所有内容。

refresh里面大概分为以下几个层次。

首先释放窗口内容,这样做的目的是节省内存。考虑到窗口内容可能比较多,用self.contents.clear反倒不如释放再重新生成来得直接。而且描绘的最大项目数也会随着队伍中物品的变化而变化,如果设置固定的contents大小,不便于后面的处理。

接下来,就是制作窗口内容显示数据,把要显示的物品,武器,防具添加在一个@data数组里面,这是窗口的内部信息,没必要公开化。

接下来就是描绘窗口内容,在窗口存在项目的时候,一个个描绘。

描绘单个物品的方法draw_item(i)在后面定义,i指的是物品在@data中的索引,里面的结构清晰直观,大家看看就可以了。里面那个case语句希望大家熟练使用,case语句可以对实例进行类的判定,有了这个机制,写代码会比较方便。

最后,定义刷新帮助文本的方法(Window_Selectable里面已经有说明)。

怎么样?现在你可以写出有滚动光标的窗口了。

在这里我们留下一个小练习

就是我们刚才提到的,Window_Selectable默认每一行高度是32,能否对其进行优化,让用户创建自定义行高的窗口,并且和原来的脚本不发生冲突?

4.2 一个滚动窗口的例子——真实商店

不知道大家对之前介绍游戏对象的创建还有没有印象,在这一章节里面,我们要把商店的货物在窗口中描绘出来。如果忘了前面的内容的话,还请翻看下前面的帖子哦。

4.2.1 准备工作

我们想想这个窗口要描绘出什么。肯定要描绘各种物品,它的剩余量和它的价格。我们利用Window_Selectable的滚动功能,来实现滚动处理。

4.2.2 Ruby代码

有了上面的准备我们就可以写出代码了。

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class Window_Visual_ShopBuy < Window_Selectable
def initialize(shop_id)
super(0,128,368,480-128)
self.index = 0
@column_max = 1
@shop_current = $game_visual_shops[shop_id]
refresh
end
# 取得当前光标的物品
def item
return @data[self.index]
end
def refresh
# 内容被设置就释放,重新设置
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
# 设置各种项目数据
@data_items = []
@data_weapons = []
@data_armors = []
# 添加物品
for item_id in @shop_current.shop_goods_item.keys
@data_items.push($data_items[item_id])
end
# 排序按照物品ID
@data_items.sort!{|a,b| a.id – b.id}
# 添加武器
for weapon_id in @shop_current.shop_goods_weapon.keys
@data_weapon.push($data_weapons[item_id])
end
# 排序按照武器ID
@data_weapons.sort!{|a,b| a.id – b.id}
# 添加防具
for armor_id in @shop_current.shop_goods_armor.keys
@data_armors.push($data_armors[item_id])
end
# 排序按照物品ID
@data_armors.sort!{|a,b| a.id – b.id}
# 合并数组
@data = @data_items + @data_weapons + @data_armors
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for index in 0@item_max
draw_item(index)
end
end
end
end

由于窗口显示的是三种不同的物品,因此设置数据要花一些时间,但是基本思路跟描绘道具一样,因为商店里面的物品在变化,因此不要一开始就创建bitmap。

下面就是我们描绘物品的方法draw_item(index)了,注意,这个方法仍然定义在这个窗口内部,只不过是在这个帖子里面,写到外面了而已。

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def draw_item(index)
item = @data[index]
# 取得持有数量和库存
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
number_left = @current_shop.shop_goods_item[item.id]
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
number_left = @current_shop.shop_goods_weapon[item.id]
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
number_left = @current_shop.shop_goods_armor[item.id]
end
# 设置颜色
if item.price <= $game_party.gold and number < 99 and number_left > 0
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
# 开始描绘
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 168, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 196, y, 80, 32, item.price.to_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 276, y, 48, 32, “剩:”)
self.contents.draw_text(x + 308, y, 32, 32, number_left.to_s, 2)
end

最后别忘了定义update_help,这样就大功告成了。不过,我们暂时无法检验它的对错,有兴趣的朋友可以利用场景来检验一下。


上图就是我们期待的效果,不过我们做的仅仅是左下角这个窗口哦,而且各种命令的处理还没有设定。

窗口的学习我们告一段落,接下来我们将要学习场景的使用。大家就敬请期待吧。

第5章节:场景的使用(一)

场景的内容我们拆开来讲,第5章节主要说场景实现的一般过程,解读一些简单场景。第6章节我们主要是DIY一个我们自己想要的场景,并解读一个比较复杂的场景。

5.1 精灵的使用

这个本来应该在上一章节就应该讲到的,但是写上一章的时候一时脑抽,忘记了,因此在这里补上吧。

5.1.1 精灵是什么

所谓精灵(Sprite),就是一种能在屏幕上显示各种可见对象的类。例如我们上一章节提到的窗口,还有游戏地图显示的实现,都是靠精灵完成的。另外,拥有动画播放效果的精灵是RPG模块下的Sprite类,也是精灵的一种。在这里,我们只需要学习一下精灵的最基本使用方法就可以了,相信大家一定会举一反三的。

5.1.2 精灵的属性和方法

既然是一种特殊的类,那我们有必要了解精灵的使用方法。翻开F1,输入 Sprite 搜素,我们便看到了精灵(Sprite)的原型。

首先是类方法,生成一个新的精灵Sprite.new([viewport]),这里需要指定生成的视口Viewport,在第四章我们已经比较详细讲过视口的含义,和视口不同造成的显示区别。如果忘记了还请翻看19L的帖子哦。当然,这里viewport可以省略,这就默认精灵将直接显示在640*480的游戏窗口中。

接下来是各种属性和方法:

  • dispose:方法,释放精灵,这个跟释放窗口的作用一样,如果一个精灵你不再使用它,那么需要把它从内存中释放。
  • bitmap:属性,作为精灵所显示的位图。注意,这个位图只是作为精灵显示的数据,实际显示在屏幕上的可能和这个位图略有不同。当然,在释放精灵之前,你有可能还要释放这个位图。释放的顺序则是先释放这个位图,再释放精灵本身。如果这个位图是利用Bitmap.new生成,则释放精灵之前,必须释放此位图;如果这个位图是利用RPG::Cache模块读取高速缓存,则可不必释放此位图。释放位图+精灵的代码一般写成这样:
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sprite.bitmap.dispose
sprite.dispose
  • src_rect:属性,传送位图的矩形,这个矩形的作用相当于“截取”原来位图的一部分,然后用精灵去显示。
  • visible:属性,精灵是否可见,如果想隐藏一个精灵而不是去释放它,请将visible置为false
  • ox,oy:属性,精灵原点坐标,我们可以把精灵占据的屏幕空间看作是一个矩形,默认这个原点在矩形的左上角。进行坐标变换和旋转的时候,需要参考这个原点。
  • zoom_x,zoom_y:属性,横向和纵向拉伸比例,浮点数。
  • angle:属性,表示逆时针旋转的角度,单位是度。

我们可以用下面几个图片来表示精灵的各种属性:

5.1.3 精灵的具体使用

了解了精灵的各种属性,现在我们可以使用它了。

我们要在屏幕上显示各种对象,需要借助Graphics模块。我们不必掌握Graphics的具体内容,在每个场景脚本中,已经在main方法中含有对Graphics模块的方法调用,在这里我们只需照葫芦画瓢就可以了。

核心的方法,是通过Graphics.update完成的,我们翻开Scene类的脚本,也可以看到这一句。

在Graphics.update之前,我们必须先生成一个精灵,然后Graphics会自动把它算在画面窗口里面显示的东西,然后通过调用update就可以显示出来了(同理,窗口对象也是,因为窗口本身就由大量精灵组成)。

简单显示一个图片的代码如下:

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a = Sprite.new
a.bitmap = RPG::Cache.picture("123.png") # 这里输入Graphics/Pictures下文件名
loop do
Graphics.update
end
a.dispose # 跳出循环后释放,注意,这里利用RPG::Cache载入位图,可不必释放bitmap

总结下过程就是设置——显示——释放,是不是很简单?

5.2 场景的简单使用

下面我们就要来学习场景的使用了,这也是最重要的技术之一,希望大家能好好掌握。所谓场景,就是把一些游戏对象(如窗口,精灵)组合起来的一个综合画面,每一个场景都可以看作是一个小系统。可以反馈信息,接收信息,跟玩家互动。下面我们就来具体解读一下。

5.2.1 场景实现的一般步骤

我们翻开任意一个场景脚本,都会发现开头有相似之处。先定义了main方法,有的是要定义initialize方法(有些则没有)。这个main方法是必要的,因为在前面我已经说过,Main组脚本就是不断调用场景的main方法来进行游戏的。而initialize是初始化场景类的某些具体的信息,而不是进行主处理,这点要记住。

一般的场景main方法主要分3部分。

设置(包括初始化)——(画面)刷新,更新——退出后的处理。

以Scene_Title为例,下面是它的main方法。

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# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有效为 @continue_enabled 为 true、无效为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end

我们看到,在注释“准备过渡”之前,进行的都是一些设置的工作,比如载入数据库,生成各种图片和窗口,在设置完毕之后,准备过渡到画面状态(此时画面上什么也没有),然后接着是一个无限循环loop do,按照一定顺序刷新各种东西,在这里我们看到了Graphics.update,刷新游戏画面,然后是Input.update,这里Input也是内部模块,用来处理输入用的,最后是一个单独的update,这个其实是该场景内部的刷新方法,需要我们在后面进行追加定义。刷新完毕后,判断场景是否已经被切换,即$scene变量是否在update之后发生改变。如果改变,退出无限循环,场景结束,进行各种事后处理(各种释放和过渡)。

在这里,可能有些人注意到了,虽然这里的Sprite的位图是用RPG::Cache模块载入的,但是在释放精灵之前,仍然对此位图进行了释放操作。这似乎和我前面提到的释放原则不一致。在这里,我要仔细说明一下使用RPG::Cache模块的原则。首先,RPG::Cache模块存在的意义,就是将图片载入内存中,如果该图片需要重复被使用(或者被多个Sprite对象使用),那么将其放入缓存中可以节约内存,提高载入速度,所以RPG::Cache中的位图是可以不释放的。而对于一些使用频率较少的位图,则不必将其放入RPG::Cache中,或者是使用之后及时释放,以腾出更多空间来存储使用率更大的位图。

整个过程清晰明了,需要我们做的,就是丰富这个骨架的内容。

我们注意中间那个loop do的无限循环,原则上是1帧执行1次,因此里面放的方法都是定期需要重复执行的方法,这种方法通常我们命名为update(注意不是refresh),也就是说,放到这里的东西,都应该是我们需要反复刷新的,如果不需要反复刷新,则一般不要单独放进去(可以放到场景私有的update方法里,然后再进行判断)。

5.2.2 场景的具体实现

   接下来我们就可以解读一下场景的具体实现了。我们以Scene_Item为例,来具体说明一下。
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# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成帮助窗口、物品窗口
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
end

上面是Scene_Item的main方法,主要生成了3个窗口,帮助窗口,物品窗口,目标窗口。而最初,目标窗口是不可见的(因为你还没使用某个道具),而帮助窗口和物品窗口是互相关联的,必须设置好。然后就可以过渡了,整个过程非常清晰。

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def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if @item_window.active
update_item
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window.active
update_target
return
end
end

这就是我们在上面说的,场景私有update方法的定义,这个方法定义非常重要,这决定了你的场景是否能和玩家互动。

一般来说,update方法分为2部分,一是自动刷新,即无论玩家有没有操作,都必须刷新的对象;二是条件刷新,当玩家有一定操作时,进行刷新相应对象。执行的顺序是先自动刷新,再条件刷新,这个顺序不能变。我们在这里可以设置一个输入等待的机制,必须等待固定时间,才能接受玩家的输入(注意,自动刷新是一直进行的)。这种情况出现的时候有很多,比方说玩家按了一个按键,画面进行某种变换,变化持续时间是1秒(40帧),你不希望在画面变化的时候接受玩家的其他输入,这时候就有必要设置输入等待了。比方说 这里,我们先要在main方法内设置一个内部变量@wait_count,并初始化为0,表示等待计数的时间。然后在update的条件刷新之前,放上以下代码:

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if @wait_count > 0
@wait_count -= 1
return
end

这就表示在等待时间不为0的情况下,将等待时间减去1,注意,update方法是1帧调用一次,@wait_count等于多少,就意味着要等待多少帧。随后立即结束update方法,注意,那个return不能少,这个return是避免update进行条件更新的,因此在@wait_count大于0的情况下,系统无法接受玩家的输入。这个问题就被我们解决了。

而在这里,条件刷新有两个地方,如果物品窗口被激活就调用update_item方法,如果目标窗口被激活就调用update_target方法。这个必须分开设置,因为不同状态下刷新的规则肯定是不一样的。另外还需要注意每一个分支下面,要有return,否则很可能出现在同一次update下进行两种以上更新的情况。

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# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
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def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口当前选中的物品数据
@item = @item_window.item
# 不使用物品的情况下
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 不能使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
if @item.scope >= 3
# 激活目标窗口
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end

在这里我们终于看到了对各种输入的处理,知道了物品的使用效果和消耗,都是在update及其子方法里面实现的。注意,Window_Selectable中光标的移动不在此中,Window_Selectable内部的update上。这里大家粗略看一下就能明白大意,我就不多做介绍了。在这里注意refresh方法的调用,我们调用refresh方法,只是在窗口需要刷新的时候才进行调用。如果窗口需要刷新的原因是我们输入了某种指令,那么在指令的最后,一定要重新刷新窗口,否则一般不进行窗口内容再描绘的处理(因为这样太消耗时间了)。

最后我们说一下带initialize方法的场景类。Scene类可以不用带initialize方法,但是在某些场合下,我们需要设置initialize方法。

比方说Scene_Menu场景,就有initialize方法,这里的initialize方法非常简单。

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def initialize(menu_index)
@menu_index = menu_index
end

这是设置菜单初始光标位置,考虑到从不同场景退回Scene_Menu,菜单光标位置不同,才考虑加的这个内部变量。比方说从Scene_Item返回,要写$scene = Scene_Menu.new(0),这是因为物品选项在菜单的第一个位置上。其余的同理。

场景类的基本知识就到这里,在第6章节,我们要亲自DIY一个场景,并解读一些复杂场景,大家敬请期待吧。

第6章节:场景的使用(二)

说正题前,扯一点题外话。好久没填坑了,眼睁睁看着帖子沉了不太好啊,不过貌似这个教程贴没什么回复呢,偶好伤心啊,我的水平就这么差么,啊啊啊……最近忙得要死,也没时间写了,明天就有一门考试等着呢……

6.1 朴素的任务脚本

在我们真正开始这部分内容,让我们回顾一下场景制作的一般步骤。首先是定义main方法,第一步是建立各种可见的对象,然后进行主循环,最后进行释放dispose操作。其中,主循环要进行三步刷新,Graphics.update,Input.update,update,其中,我们要重点定义update的内容,包括自动更新和对各种输入的反应。那么我们想要写一个脚本时,先判断需不需要一个独立的窗口来处理这个问题。对于我们今天的“朴素的任务脚本”来说,就比较适合用一个场景来描述任务。

6.1.1 游戏对象的设计:任务对象

在6R中,已经有各色各类的任务脚本,本人见到的第一个任务脚本,是采用的物品——武器——道具描述法,即把任务数据存放在RMXP内部数据库中。这样做的好处就是方便不会用脚本的人来设计任务,但缺点就是它把任务这一和物品,武器,道具不太相同的游戏对象混在一起了,因此,我们采取定义新对象的方式,考虑这是一种RPG内部数据,因此也把它定义在RPG模块下为好。

一个任务应该具有的基本属性有:名称,内容。当然,内容你可以再扩展很多很多。比方说内容可以分为具体描述,难度,奖励,目标的人物或地点或物品,结算任务的地点和人物等等。在这里,我们只挑选几个有代表性的定义就OK。

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module RPG
class Journal
attr_accessor :name # 名称(String)
attr_accessor :description # 描述(String 数组)
attr_accessor :difficulty # 难度(Integer)
attr_accessor :reward_gold # 奖励金钱(Integer)
attr_accessor :reward_items # 奖励物品(数组,内部元素依然是数组,格式为[物品ID, 物品数量])
attr_accessor :reward_weapons # 奖励武器,格式同上
attr_accessor :reward_armors # 奖励防具,格式同上
def initialize
@name = ""
@description = ["","",""]
@difficulty = 0
@reward_gold = 0
@reward_items = []
@reward_weapons = []
@reward_armors = []
end
end
end

在这里,我们初始化的时候,并没有急着描述任务的内容,这个到后面的时候再写也不迟。每个属性后面都有注释,来说明是用什么样的结构来表示这个属性。这点在后面的initialize方法里面也能看出来。

注意,这里的@description表示一个含有三个字符串的数组,这是考虑到draw_text无法换行,而描述又比较多,写下三行会比较美观。难度@difficulty是自己定义的,可以有很多等级,在这里我们定义6个等级(0到5),当然,0级就是那种只要电脑不死机就能完成的任务,5级当然就是要花很大力气才能通关的任务。

当然,作为一种游戏的数据,地位和$data_items之类的应该相当,都应该在游戏刚打开的时候就被载入。但是,由于定义的性质不同,其他的数据早在你用RMXP之时,就已经安静地躺在data文件夹下,用的时候读取文件即可,但是我们新定义的RPG::Journal却不是这样,因此我们只能在游戏中处理它(会浪费一些时间,不过数据规模不大的话影响应该很小)。

和其他数据一样,我们用一个全局变量(其实是一个数组)$data_journals来表示所有任务的数据,为了和游戏内部统一,我们把$data_journals的0号单元置为nil,其余的都是RPG::Journal类的对象。我们需要定义一下方法,这个方法我们定义为RPG模块的模块方法(module function):

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module RPG
# 定义模块方法 get_journal_data
def self.get_journal_data
data = [nil]
# 1号任务
journal = RPG::Journal.new
journal.name = "第一个任务"
journal.description[0] = "随便玩玩就可以啦"
journal.difficulty = 0
journal.reward_items = [[1,1],[2,1]]
data.push(journal)
# 1号任务完毕
return data
end
end

在这里,我们看到了,有关任务奖励的,其实是一个二维数组(金钱的除外),表示奖励,每一个大数组的元素又是一个含有2个元素的小数组,前面那个表示ID,后面那个表示数量。我们只需要模仿这个模式,逐个定义即可。最后那个return是必须的,以便$data_journals接受我们的返回值。完成这个方法后,一定要在Scene_Title相关载入数据的下面写上$data_journals = RPG.get_journal_data,在这里就不再写代码示例了。有关多个任务数据的定义,直接复制上面代码中“1号任务——1号任务完毕”中间的部分,依次排在return data之前,就可以定义其他的任务,ID就是脚本编辑器中的顺序(建议用注释标明)。这样,我们的游戏对象就定义完成了。

不过,还有一个问题,就是如何保存队伍中当前的任务,要知道数据库中的任务和实际有的任务是不一样的(就像数据库有所有的道具,但是队伍中只含有一部分)。考虑到任务是队伍的一个属性,因此可以定义在Game_Party内部,当然也可以单独存放在别的位置里面。在这里我们用一种特殊的方法来表示,借助游戏变量$game_variables来存储。这是因为$game_variables是可以写到存档数据内部的,虽然这里存储着游戏中所有的自定义变量(默认是数值,就是事件编辑器里面的“变量操作”操作的变量),但是实际上可以存储任何东西。我们就用它来存储当前队伍的任务数据。我们选定一个变量ID,例如1号来保存我们的当前任务,考虑到任务只有两种状态(即接受和完成),我们只需要定义一个数组来保存当前所有任务的ID即可。具体实现方法就是在初始化游戏的时候(Scene_Title里面),写下$game_variables[1] = [],来初始化当前任务内容,不过,1号变量在游戏中就不能作为它用了,这点要格外注意。

第二版注:$game_variables是个筐,什么都可以往里装。虽然此话不假,但是这样做违反了脚本编写的一致性,现在更推荐将任务存储在Game_Party的内部。不过这样对教程的改动略大,因此第二版对此不加改动,希望大家注意。

6.1.2 任务的窗口描述

有了这个,我们才能在窗口内描述任务的细节,以便让玩家更清楚了解情况。首先我们要知道,任务窗口大概分为两部分,一是描述所有当前的任务名称,二是描述任务细节。这个跟我们道具的显示是一样的,分为显示道具名字和说明。因此,我们要制作两个窗口为好。

首先是显示任务名字的部分:

回忆一下窗口的制作过程,是初始化——描绘(refresh)——刷新窗口(如果有需要的话),初始化做的工作是设置窗口位置和大小,refresh是描述窗口内容(不要重复刷新,很浪费时间)。

如果大家窗口已经使用熟练的话,应该很容易。这个窗口的描绘请参考Window_Item。

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# 显示当前任务的窗口
class Window_Journal < Window_Selectable
# 对象初始化
def initialize
super(0, 64, 240, 416)
self.index = 0
refresh
end
# 取得当前光标选中的任务信息
def journal
return @data[self.index]
end
# 刷新
def refresh
# 如果内容被设置了就释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加当前任务
for i in $game_variables[JOURNAL]
@data.push($data_journals[i])
end
# 取得最大项目数
@item_max = $game_variables[JOURNAL].size
# 最大项目数不为 0 就开始描绘
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
else
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32)
self.contents.draw_text(4, 0, width - 36, 32, "无任务")
end
end
# 描绘项目
def draw_item(i)
x = 4
y = i * 32
bitmap = RPG::Cache.icon("Journal.png")
name = @data[i].name
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,24,24))
self.contents.draw_text(x+28, y, width-x-36-24, 32, name)
end
end

在这里,我们用一个常量JOURNAL来表示队伍中含有的任务数组在$game_variables里面存放的位置,当然可以随便更改。这个窗口是仿照了Window_Item脚本,没写太多注释,大家可以对比着看一下,都比较简单。

然后就是显示任务具体内容的窗口,这个用Window_Base生成就好,不过还是有些地方需要大家注意一下。首先大家要清楚,这个窗口是为了描述某个具体任务的,因此必须要有一个私有的实变量来保存当前描绘的任务,当然你不必将它设置为属性。还有一点就是关于描述任务奖励的,考虑到任务奖励种类比较多,为了美观,我们把它们合并在一起来描绘。

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# 描绘任务具体内容的窗口
class Window_Journal_Contents < Window_Base
def initialize
super(240, 64, 400, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@journal = nil
refresh
end
# 设置当前要描绘的任务
def journal=(journal)
# 如果任务和当前任务有差异
if @journal != journal
@journal = journal
refresh
end
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 18
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 72, 24, "具体内容")
self.contents.draw_text(0, 96, 36, 24, "难度")
self.contents.draw_text(0, 144, 72, 24, "任务奖励")
if @journal != nil
self.contents.font.color = normal_color
(0..2).each do |i|
self.contents.draw_text(0, 24 + 24 * i, width - 32, 24, @journal.description[i])
end
diff = "★" * @journal.difficulty + "☆" * (5 - @journal.difficulty)
self.contents.draw_text(0, 120, width - 32, 24, diff)
total = 0
for item in @journal.reward_items
x = 184 * (total % 2)
y = 168 + 24 * (total / 2)
name = $data_items[item[0]].name
icon = RPG::Cache.icon($data_items[item[0]].icon_name)
number = item[1]
self.contents.blt(x, y, icon, Rect.new(0,0,24,24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 126, 24, name)
self.contents.draw_text(x + 28 + 126, y, 30, 24, number.to_s, 2)
total += 1
end
for item in @journal.reward_weapons
x = 184 * (total % 2)
y = 168 + 24 * (total / 2)
name = $data_weapons[item[0]].name
icon = RPG::Cache.icon($data_weapons[item[0]].icon_name)
number = item[1]
self.contents.blt(x, y, icon, Rect.new(0,0,24,24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 126, 24, name)
self.contents.draw_text(x + 28 + 126, y, 30, 24, number.to_s, 2)
total += 1
end
for item in @journal.reward_armors
x = 184 * (total % 2)
y = 168 + 24 * (total / 2)
name = $data_armors[item[0]].name
icon = RPG::Cache.icon($data_armors[item[0]].icon_name)
number = item[1]
self.contents.blt(x, y, icon, Rect.new(0,0,24,24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 126, 24, name)
self.contents.draw_text(x + 28 + 126, y, 30, 24, number.to_s, 2)
total += 1
end
if @journal.reward_gold > 0
str = "获得金钱:" + @journal.reward_gold.to_s
y = 168 + ((total-1) / 2 + 1) * 24
self.contents.draw_text(0, y, width - 32, 24, str)
elsif total == 0
self.contents.draw_text(0, 168, 18, 24, "无")
end
end
end
end

注意那个journal方法的定义,只有在@journal和参数不相等的时候,才进行刷新,这样也是为了减少refresh调用的次数。

中间refresh定义得比较啰嗦,不过物品武器装备这三个在一起真的好烦啊,希望高手能精简一下哈。大家可能注意到了,我们现在创建的两个窗口的y坐标都是64而不是0,这是由于我们在最顶端要说明每个窗口是干什么用的。

6.1.3 任务场景的制作
有了这两个窗口,任务场景的制作就会相当简单。新加的东西不多,不过要注意这里在场景中生成Window_Base的方法,因为这个窗口内容太单一了,我们就不单独给设一个类了。
另外,在update中,要保持左右窗口描述的任务一致,因此我们要不定期执行这个语句:

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@contents_window.journal = @journal_window.journal

在这里,我们假设在地图Scene_Map上可以查看任务,那么在Scene_Map脚本也要进行输入的处理,这里略去过程了,想必大家已经会怎么弄了吧。
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# 查看任务的场景
class Scene_Journal
def main
@journal_window = Window_Journal.new
@contents_window = Window_Journal_Contents.new
@base1 = Window_Base.new(0, 0, 240, 64)
@base1.contents = Bitmap.new(208, 32)
@base1.contents.draw_text(0, 0, 96, 32, "任务名称")
@base2 = Window_Base.new(240, 0, 400, 64)
@base2.contents = Bitmap.new(368, 32)
@base2.contents.draw_text(0, 0, 96, 32, "具体内容")
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@base1.dispose
@base2.dispose
@journal_window.dispose
@contents_window.dispose
end
def update
@base1.update
@base2.update
@journal_window.update
@contents_window.journal = @journal_window.journal
# 按下 B 键的情况下,返回地图
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
end
end
end

来看看这个脚本的效果吧,这个朴素的任务脚本就做完了,是不是很简单?

6.2 默认回合制战斗场景的解读

RMXP中最复杂的场景脚本应当是这个回合制战斗了。虽然作为一个游戏的默认系统,但是如果接触RGSS时间不长,恐怕也难以写出一个没有BUG的回合制脚本。需要指出的是,游戏默认Scene_Battle虽然很长,但是从算法上和原理上都不难理解,从这个角度上来说也非常适合新手学习。

6.2.1 准备工作

我们打开Scene_Battle,翻开它的分割定义1,可以看到main方法以及update方法。有了解读脚本的基础,我们对main方法的基本定义模式已经非常熟悉了。这里main方法的结构和普通场景相似,初始化数据——生成窗口——主循环——释放。但是在这里,我们要额外生成战斗场景用的活动块,这里需要调用Spriteset_Battle类的一个对象,这里Spriteset_Battle是一个特殊的类,这个活动块里面含有几乎所有战斗画面上显示的内容(窗口除外),例如角色的战斗图形,战斗背景图等等。另外,战斗场景中需要显示技能和物品的窗口,但是在main方法里面没有生成它们。这样做的原因可能是为了节省内存空间,但是一遍一遍生成可能会以时间为代价。

接下来的update才是这里的关键所在。在update之前,先定义了几个Scene_Battle的内部方法,我们暂时可以先不看。update进行的方法,首先是刷新战斗事件,然后刷新系统对象,再然后是计时器,窗口,活动块。刷新完毕后,本应该等待玩家输入以便进行条件刷新,但是在这之前要等待一些效果执行完毕(包括手动等待),才能接受玩家的输入,这个机制和我们之前讲的输入等待是一样的。之后,就是各种条件刷新了。

在条件刷新下,我们看到,这里并不是根据窗口的激活情况进行的判断刷新,而是根据战斗进行的回合种类进行分拆。说是各种回合,其实就是在一个回合下的不同阶段而已。在后面我们会看到,在同一个阶段进行的刷新,才进一步根据窗口激活情况不同而进行选择刷新。所以,大家也要多多借鉴这种刷新机制,如果场景比较简单,就可以通过窗口激活状况进行刷新;如果场景比较复杂,那么你可能也要引入一个类似于“回合”的变量来控制。

6.2.2 五个战斗阶段的解读

接下来我们就要分别说说这五个阶段Scene_Battle都做了些什么。

打开Scene_Battle分割定义2,在这个分割定义中,分别定义了第一阶段,第二阶段,第五阶段。这些阶段的执行都比较简单,为了方便放在一起了。

  • 第一阶段:自由战斗回合
    这里说得很不清楚,自由战斗回合实际上就是指事先处理各种战斗事件,强制行动,玩家不能操控的回合。在战斗事件的设置中,如果选择了“回合0”,那么这样的事件会立即在进入场景后执行。其余的“回合X”,就是在经过了X回合之后的自由战斗回合(第一阶段)立即执行。如果执行完毕,那么就进入第二阶段。第一阶段就是这样短暂。
  • 第二阶段:同伴命令回合
    实际上就是进行队伍总体操作的回合,这场战斗你是打还是不打,如果选择“战斗”则进入第三阶段,如果选择“逃跑”,则进行相应的处理。在这里我们看到了逃跑的基本处理,代码如下:
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def update_phase2_escape
# 计算敌人速度的平均值
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# 计算角色速度的平均值
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃跑成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 成功逃跑的情况下
if success
# 演奏逃跑 SE
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(1)
# 逃跑失败的情况下
else
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 开始主回合
start_phase4
end
end

逃跑成功与否取决于处于战斗中的敌人和角色速度平均值的大小(已经阵亡的战斗者和没有出现的战斗者不算在内),如果敌人和角色速度平均值相等,则由50%的几率成功逃跑。当然,如果逃跑失败了,游戏还是要继续的,这时候所有角色都没有行动,整个队伍只能被敌人痛扁一顿……当然,如果你不喜欢这种逃跑的设定,完全可以通过修改,跳过第二阶段,不妨自己试一下吧。

  • 第三阶段:角色命令回合
    这个阶段相对前两个阶段,比较复杂,但是思路还是很明确的。在这个阶段,玩家为各个角色设定行动(当然行动能否执行取决于主回合执行的情况)。按照角色在队伍中的顺序来为各个角色设定他们的行为,首先是角色的基本命令,然后根据基本命令来选择接下来要显示的窗口。
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def update_phase3
# 敌人光标有效的情况下
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# 角色光标有效的情况下
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# 特技窗口有效的情况下
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# 物品窗口有效的情况下
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# 角色指令窗口有效的情况下
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end

这就是第三阶段,根据窗口激活的不同来选择刷新方法。在这里,我们看到了特技窗口和道具窗口在这个地方生成。

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def start_skill_select
# 生成特技窗口
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# 关联帮助窗口
@skill_window.help_window = @help_window
# 无效化角色指令窗口
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end

上面的方法是开始选择特技,在最后的结束特技选择时,@skill_window会被释放掉。

  • 第四阶段:主回合
    实际上就是战斗真正进行的阶段,前面几个阶段都是准备工作。
    在这个阶段,系统会自动生成敌人的作战行动(见方法start_phase4中的语句),而后决定行动的先后次序,代码如下。
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def make_action_orders
# 初始化序列 @action_battlers
@action_battlers = []
# 添加敌人到 @action_battlers 序列
for enemy in $game_troop.enemies
@action_battlers.push(enemy)
end
# 添加角色到 @action_battlers 序列
for actor in $game_party.actors
@action_battlers.push(actor)
end
# 确定全体的行动速度
for battler in @action_battlers
battler.make_action_speed
end
# 按照行动速度从大到小排列
@action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
end

首先是把所有的敌人和角色都放到@action_battlers这个数组中。然后为所有即将行动的战斗者确定行动速度,具体方法参见Game_Battler分割定义1里面的make_action_speed,行动速度为当前战斗者的速度加上一个随机平移量,范围是0到10+战斗者的速度/4。而后将目标数组按照速度大小,由小到大排序。

而后我们看到了update_phase4的原型,同样地,这个刷新操作也是根据步骤来进行,第四阶段共分为6个步骤。为什么要这样分呢?原因是第四阶段不需要进行玩家的任何输入(当然公共事件的除外),而现实战斗者行动效果的时候,要一个个地显示,即不会出现两个战斗者同时进行物理攻击或者释放特技的情况(如果需要改,可以自定义),因此这6个步骤是针对每一个战斗者而设计的。系统从刚刚生成的@action_battlers中,按照速度从大到小,依次选出一个战斗者(实际上就是@action_battlers[0])作为当前行动的战斗者@active_battler,然后再进行各种操作。如此循环,当@action_battlers数组里面的元素都取出时,表示所有战斗者行动已经处理完毕,那么要开始一个新的回合。

    • 【步骤1】准备行动
      由于每一次行动都会影响到此次战斗胜败的判定(特指玩家胜败的判定),所以要在这一步进行一个判断,如果战斗胜败能够确定(即主角队伍和敌人队伍之一全灭),那么直接结束主回合,进入战斗的第五个阶段(在主角队伍胜利的情况下),否则才能进行下面的内容。具体判断方法参见Scene_Battle分割定义1的judge方法,战斗结束方法参见battle_end(result)方法。如果战斗需要继续进行,那么刷新战斗事件(注意不是物品或者技能的公共事件),从@action_battlers取出行动速度最大的作为@active_battler,进行各种准备操作(例如连续伤害和状态变化),然后就可以进行步骤2了。
    • 【步骤2】开始行动
      在这一步骤中,主要进行的是各种行动效果的判断,具体看代码:
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def update_phase4_step2
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
make_basic_action_result
when 1 # 特技
make_skill_action_result
when 2 # 物品
make_item_action_result
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
end

这里的代码结构非常简单,首先是要判断当前战斗者能不能进行行动,如果能进行行动,那么能进行什么样的行动。这里的restriction就表示行动的限制,4为完全不能行动,2和3分别表示普通攻击同伴和普通攻击敌人。而后便真正进行行动效果的计算。

在这里略去对行动效果计算的方法的解读,不过强烈建议大家看看这3个方法:attack_effect,skill_effect,item_effect,这三个方法可以在Game_Battler3里面寻找。这里面说的都是各种行动的效果是如何定义的,我们在改动战斗系统时,改动最频繁的就是这三个方法了。

    • 【步骤3、步骤4、步骤5】显示动画
      步骤3显示的是行动方的动画,步骤4显示的是对象方的动画,步骤5显示的是各种伤害(包括行动放和对象方),没什么好讲的,主要功能的实现是利用了@spriteset(战斗活动块)的方法,这个实例在一开始就已经生成了。大家如果有兴趣,可以翻开F1,搜索RPG::Sprite,在这里有战斗活动块的所有方法和属性的定义。
    • 【步骤6】公共事件
      在执行完动画之后,才轮到公共事件的处理。因此公共事件是每一个行动者行动的最后一步。执行完这一步后,返回到步骤1,进行下一个战斗者(如果有的话)的行动。
  • 第五阶段:结束战斗回合
    这个阶段只有在角色队伍胜利的情况下才进行。主要功能是显示战后所得,获得战斗胜利的奖励。这里的方法非常简单,大家可以自行解读start_phase5,update_phase5执行的实际上是战斗结果窗口的显示,需要等待100帧才能显示战斗结果窗口,在主角按下C键的时候,结束战斗,返回地图画面。

这样,整个默认的战斗系统就被我们解读完了,不知道效果如何。总觉得自己跟什么都没说似的呢……不过具体效果还要看大家体会了,我没有提及的代码,大家最好也看看,这样能为自己改脚本提供思路。

这个脚本教程贴已经快要接近尾声了哈,感觉自己已经把能说明白的东西都说了。下一章节,可能是最后一个章节了,我们将会谈谈Ruby内部的一些机制,这也是我使用Ruby多年的体会,大家就敬请期待吧。

第7章节:尾声

呼~写了这么久,这个脚本教程贴总算要杀青了。不过打开脚本编辑器,我们还有一些部分没有说到,比如说Interpreter类的脚本,我们就没深入讨论。不过,这对于一般的需要来说,已经足够了。那么在最后一章,我们要说一些零碎的内容。说是零碎,其实是编程的死角,这也是一个脚本党的必备知识。

7.1 个人的几个体会

7.1.1 关于alias

这个词我们在很久之前就已经提到了,但是一直没有说它的用法,现在就补上吧。alias的意思是“别名”,在这里是给函数取别名。具体的使用方法是:alias 新方法名 旧方法名,新方法名和旧方法名用空格隔开。那么这个功能有什么用呢?主要是利用在方法的重定义上。当我们要重新定义一个方法,又不想覆盖原来的方法,那么alias就派上用场了。请看下面的例子:

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class Person
attr_accessor :name
def initialize(name)
@name = name
end
def hello
print "我是" + @name
end
alias old_hello hello
def hello
print “Hello, I am ” + @name
end
end
# 测试一下
ryan = Person.new("Ryan")
ryan.hello
ryan.old_hello

如果按照上述定义,第一个语句会在屏幕上显示“Hello, I am Ryan”,第二个语句会在屏幕上显示“我是Ryan”,可见alias具有保留原有方法的功能。

在这里,我们看到alias的威力还不算很大。这个语句一般用作整合脚本上,特别是给不会脚本的人写脚本时,我们要写出一个完整的脚本,让用户贴在Main前面即可,但是有时候并不是这样,假设我们要修改前面默认脚本的内容,如果不用alias,那么只能进行重定义。但是对于一些方法,我们可以这样:

假如你给Game_Temp增加一个名叫test_value的属性,并在initialize中将它初始化,我们可以用三种方法。一是直接在Game_Temp上进行修改,不过,如果写脚本给伸手党,那就不太好,二是把整个Game_Temp需要重定义的地方定义一遍,对于Game_Temp这样的脚本来说,重定义一遍无异于整体复制,脚本显得很不整洁,三就是利用alias,具体实现过程如下:

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class Game_Temp
attr_accessor :test_value
alias old_initialize initialize
def initialize
@test_value = 0
old_initialize
end
end

在这里,我们是先对initialize进行别名,然后重定义,在定义过程中,调用了原方法。因为这里的initialize做的工作就是赋值初始化,因此这样写是没有问题的。

不过,需要注意的是,不能给同一个方法起两个相同的别名,这样说似乎比较别扭,我们来看下面的例子:

假如上面的代码已经定义好,那么我现在继续往Game_Temp里面增加一个叫test_bool的属性(Game_Temp中已经有了我们刚刚增加的test_value,利用的也是alias),由于我们现在的initialize的功能已经能够初始化test_value,因此我们利用alias时,进行重定义的肯定是initialize方法而非old_initialize方法,但是我们不能写下面的:

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class Game_Temp
attr_accessor :test_bool
alias old_initialize initialize
def initialize
@test_bool = false
old_initialize
end
end

这样写的话,脚本肯定会出错,因为你又将initialize别名为old_initialize,而刚才那个名字已经有了对应的方法,这样就会出现一个符号表示两个方法的情况,引发内部冲突。因此这个时候就不能用old_initialize做别名了,应该换成别的。

7.1.2 关于类变量@@xxxx

类变量我们在讲类的时候顺便也提了一句,这种变量我们一般不会用到,不过好歹也说一下吧。类变量和通常我们讲的类当中的实例变量不同,类变量作用于整个类的上面。作为一个类生成的实例,这个实例本身可以访问该类的类变量。这样说有些模糊,我们看下面的例子:

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class A
# 定义类变量 @@a
@@a = 1
def initialize
# 定义实例变量 @a
@a = 1
end
def a
return a
end
def a=(a)
@a = a
end
def ab
return @@a
end
def ab=(ab)
@@a = ab
end
end
a1 = A.new
a2 = A.new
a1.a = 2
a2.a = 3
a1.ab = 5
print a1.a # => 2
print a2.a # => 3
print a1.ab # => 5
print a2.ab # => 5

在这里,@a表示我们通常用到的实例变量,@@a表示类变量,在这里我们看到,@a这个变量是每个实例私有的变量,而@@a这个变量是两个实例公用的变量。因此我们得到结论,只要是属于同一个类的同一个类变量,无论用这个类的哪个实例修改它,都会有同样的效果,无论用这个类的哪一个实例访问它,都会得到同样的值。

值得注意的是,类本身,也可以对类变量进行修改,不过要来借助类方法来完成。类方法和模块方法比较类似,定义和使用的模式基本相同。

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class A
# 定义类变量 @@var
@@var = 0
# 定义类方法
def self.var
return @@var
end
def self.var=(var)
@@var = var
end
end
A.var = 5
p A.var # => 5

7.1.3 相同和相等•clone•变量和指针

这个也是我们经常说的一个问题,Ruby是以C语言为基础语言编写的,实际上是对C做的一个优化。我们都知道C语言中有指针这个东西,而Ruby中我们却看不到它。不是说Ruby中没有指针,而是Ruby已经采取某种方式将指针优化掉了。我们在编写程序的同时,就在使用大量的指针,只是我们从未发觉而已。为什么又说起这个事情来呢,这是源于本人最近的一道作业题,我嫌用C太复杂,于是就用Ruby了,但是有一个地方怎么也通不过,一时想破脑袋也没想明白。不过后来好在经过F1指点,终于明白了问题所在,接下来我们就看一下。

我们在前面说了,赋值运算符“=”的作用是将右边的值赋给左边,传递过去的就是对象的引用。所以,当你把一个数组或者一个类的实例赋给一个变量,那么实际传递过去的就是变量的引用,如果你把这个值又赋给另外一个变量,那么依然是传递引用,对一个变量进行的操作必定会影响另一个。因此,有时候我们需要生成一模一样的一个对象,又不想让它们有任何关系,就要用到clone方法,这是Object类(最大的类)的方法,任何类的实例都可以调用,因此,写b = a.clone,就能把a和b区别开来,而且他们的内容也完全一样。我们知道利用比较运算符“==”可以判断两个对象是否相等,而这个运算符只能判断两个对象的值是否相等,例如,有b = a.clone,然后判断b == a,这个结果通常是true,不过,a和b并不相同,在Object类里面也有一个判断是否相同的方法equal?,如果执行b.equal?(a),我们得到的结果将会是false,因为equal?是判断二者是否相同的方法,在这里,a和b仅仅是内容相同,而它们实际上是两个“变量”(即内存的地址不同,这并不稀奇,就好比你和你的双生同胞不是同一个人一样)。

但是,即使是这样,也会遇到一些费解的问题。例如,有下面的定义:

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class A
attr_accessor :data
def initialize
@data = []
end
end
x1 = A.new
x1.data[0] = 0
x2 = x1.clone
x2.data[0] = 1
print x1.data[0]

在这里,我们看到屏幕上显示的是1,这个最初看起来是非常奇怪的事情。我们明明对x1做了复制,按理说x1和x2的应该只是内容一样而已,为什么对x2的修改也影响到x1呢?这里我们注意的是,clone进行的只是浅层次的复制,它只能复制对象里面所有变量的内容,而不能复制变量引用的内容。我们知道,一个变量如果表示数组,那实际上就是指向数组的引用,在这里@data就是一个数组,表示的就是数组的引用,而clone做复制时,仅仅把这个引用的值复制了过去,因此它们表示的还是同一个东西。除非你将x2的data重新定向,否则在x2的data上面的改动还是会影响x1。

7.1.4 sprintf表达式

说实话,学C语言的人在Ruby里面看到这个,应该感到无比亲切吧。这可以说是为数不多被保留下来的语句啊。sprintf这个名字蛮奇怪的,print是“打印、输出”的意思,那么后面的f,缩写的是format,表示“格式”,连在一起就表示“格式输出”,当然printf也是C的基本函数之一,前面的s,是表示输出的去向,s缩写的是string,表示这个函数将一定的内容输出到一个字符串内。在C语言中,sprintf的第一个参数是表示接受输入的字符串(字符数组指针),但是在Ruby里面,这个字符串直接作为sprintf的返回值。具体使用方法,如果学过C了,肯定都知道,如果不清楚就F1看看,其中“%”表示格式转换描述,例如写a = sprintf(“%d %d”, x1, x2),就是把x1和x2的值分别替换两个%d,然后做成字符串送到a中,我们注意%d是整数转换描述,如果x1表示的不是整数,那么就会出错的,因此,格式输出一定要严格控制,千万不能出现转换错误。

7.2 写在最后

这个RGSS1教程帖就这样结束了,不知道能坚持看到最后的你们,能不能有所收获呢?我不敢期望这个教程的效果有多么强大,但是,只要它能为大家写游戏做出一丝一毫的贡献,我就知足了。

每次写完一章,我都很期待大家的回帖,不过从第四章开始,这个帖子基本没有什么回帖的了,于是我就一直连帖下去,一直连帖,直到最后我发现大家似乎已经没有心情看下去了。我想这也是我个人方面的原因,第5章和第6章中间间隔将近一个月,或者说是我才疏学浅,但总之,我写这个东西的目的就是让大家能学会分拆脚本,根据默认脚本或者其他大神的作品的构造来提炼出自己的东西。

很多人看到脚本教程,给出的评价,大多都是“变量计算、类那里还行,到后面就什么也看不懂了”、“看完教程后就学会了一个p函数,别的都没学会”,我其实还满希望我的教程能摆脱这个评价,但是现在想想,或许这个教程帖也难逃此厄运。毕竟,如果没有经历系统的学习,没有理解计算机工作的原理,只是走马观花地看教程,恐怕也没什么效果。这样的教程写出来,结果往往都是,会脚本的人更厉害了,不会脚本的人依然没学到什么……总之,虽然截稿了,但是很郁闷。

6R站上已经有了很多RMXP的经典教程,而且侧重点各有不同。推荐大家在阅读教程帖子的时候,在多个教程之间比对,发现其中的不同,从而提出问题。毕竟所有的教程都会有疏漏和错误,写出一个完美的教程也实在是太过于困难。

最后,建议想要学习脚本的同学,一定要多看,多提问,多练习,少伸手。学习的初期可能做不出自己想要的东西,这没有关系,学习脚本切忌急功近利,心急往往很容易冲淡学习脚本的热情。起初建议大家模仿默认脚本来修改和练习,慢慢磨合,今后使用脚本才能更加得心应手。