rmmz/mv的侧视图绘制经验
简介
一个自己的绘制rmmz/mv规格的侧视战斗图的经验,以及使用
准备工作
了解素材规格
在mz按一下f1就能看到官方对素材规格的说明

该说的都在上面了,自己看
比较值得注意的有三点:
- 前进和普通动作这两个疑似有些歧义,实际在游戏里“前进”为待机动作和普通攻击跳到敌人面前的动作,“普通攻击”是在回合制战斗中,选择角色普攻后显示的动作(因为我用atb战斗,所以这个动作其实可以忽略,或者借这个地方来放其他需要的动作,action sequence可以指定播放某一个动作)


- 每个图案的最小尺寸为64x64,但不是硬性要求这个尺寸,只要整张图能平均水平分为9块、垂直分为6块就可以正常使用
- 哪些动作无限循环,这个在
/js/rmmz_sprites.js里可以找到
1 | /* 动作 */ |
行走和待机动作可能合并到左上角那个去了,不管
插件
我要用action sequence,所以我用visu的battle core,不会影响侧视图的规格
可惜这个插件不只是帧数扩展,如果想要帧数扩展的话,可以去rpg.blue搜全动画战斗,不过不兼容visu
visu的action sequence impact插件也可以直接通过精灵表来播放动画,可以直接覆盖大部分一次性动作的战斗图,不过他要钱
还是别给自己上工作量了吧……
绘制
以待机图为例:

按照1-2-3-2的顺序来播放,所以差不多是原位-向下1px-再向下1px这样,直接移动原图就行了
绘制主要就是靠自己画了,我也不知道有啥好说的,那么画就完了。。。
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 57之塔!
评论

