【转载】RGSS1脚本入门参考之二
本想在一篇文章里全部发完,但是它太长了编辑器有点卡,只能再开一篇 第4章节:窗口的使用接下来我们终于要学习窗口和精灵了,这我想也是大家特别想知道的。因为在这之前,我们都是同抽象的数据打交道,难免有些枯燥,那么在这一章,我们就要把我们自己脑中所想,全部展现在画面中。下面我们就开始吧。 4.1 窗口的使用4.1.1各种概念在最开始,我们要明白一个窗口到底是什么,它到底有哪些属性。因此,我们必须要先介绍下面几个类。 ①rect:矩形的类顾名思义,这个类表示矩形,但这种东西是不能直接显示出来的。矩形是一种基本的类,它的作用在很多高级的类中体现尤其明显。矩形有四个属性,x坐标,y坐标,宽度,高度。其中x坐标和y坐标是相对而言的。 ②viewport:视口的类这个类是一个比较难理解的类,我在最开始也没明白这是什么东西。在屏幕上生成可见的对象都必须要指定视口viewport。简单说来,你面前有一堵墙,墙上有一个窗户可以看到墙对面的东西,那么这个窗户就可以类比成视口,你只能看到视口内有的东西,视口之外,即使有内容存在,你是看不到的。 我们举个简单的例子,大家打开脚本编辑器,在Window_Ba...
【转载】RGSS1脚本入门参考
57自己想说的话对于学习rgss1很有帮助,是先前的RMXP脚本教程的作者RyanBern所写。我怕它随时成为lostmedia,所以我把它转载过来。侵删原文完成于2014.7.5,以下开始为原文内容。原帖链接:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=335455&extra=&authorid=356383&page=1 写在前面一位论坛的朋友和我说,他看过很多RMXP脚本的教程,但是感觉没得到什么帮助,脚本也总写不好。我想这也是很多论坛朋友的共同问题吧,想自己弄个脚本,却无从下手;想看教程,却一头雾水(尤其是游戏里面的F1,感觉要有一定的基础才能理解最主要的部分)。这些天在论坛里面逛了逛,有不少尝试着自制脚本的朋友,但写出的脚本却总也通不过。我也看到了一些朋友写的代码,不得不说,代码中很多错误都是源于对教程的误解和对范例脚本(也就是游戏默认的脚本)的错误移植,游戏默认内置脚本其实是个很好的参考,但是如果不加分析胡乱利用一通,当然是不行的。于是我想到写下这个帖子,帮助那些渴望写出自己脚本的朋友...
RMXP脚本教程1 - 图片标题
前言这是我看RyanBern的rmxp脚本教程做的笔记,发在这只是用来督促自己。因为我自己是零基础,所以有些用词不够专业,记的也有些乱七八糟,请各位高抬贵手如果要学的话,建议还是自己去看大大的视频教程 [toc] 显示标题图片生成和释放图片scene_title类处理标题画面在“生成标题图形”处生成标题的文字图片,使用显示图片的命令25行后: 12345# 显示标题文字图片@sprite1 = Sprite.new #新建一个Sprite@sprite1.bitmap = RPG::Cache.title("Title-Words.png") #载入这张图片@sprite2 = Sprite.new@sprite2.bitmap = RPG::Cache.title("Title-Subwords.png") sprite是用于显示图片的类 在使用图片过后,需要进行释放90行后: 1234@sprite1.bitmap.dispose # 释放位图@sprite1.dispose #释放精灵本身@sprite2.bitmap.dispose...