是这样的,我一时冲动爆米入了TRP_SkitMZ,一个很强的立绘显示插件,想要上手用的时候,发现功能实在太过繁杂,手册也实在太长,所以我翻译一下自己用了

传送门:導入から立ち絵操作まで【TRP_SkitMZマニュアル】 - シロップのツクール研究室 - Ci-en(シエン)

另外原文有不少视频,我的技术力不足以将视频外链到这里来,所以去原文看吧。。

插件使用准备

导入插件

解压下载的文件后,需要将插件素材文件夹(materials/plugins/)中的插件文件导入到工程中。

  • material/plugins/TRP_SkitMZ.js
  • material/plugins/TRP_SkitMZ_Config.js

这两个文件复制粘贴到工程的js/plugins文件夹中。

然后在插件管理中启用,注意TRP_SkitMZ_Config要放到TRP_SkitMZ上面

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关于立绘图像格式

本插件通过指定“姿势”和“表情”来显示角色立绘。

基本原理是:先显示一张空白的姿势图像,然后在其上叠加一张表情图层图像。

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如果姿势和表情不分离(就是姿势和表情都画在了一张图上),可将每张图像视为单独的姿势,或者准备一张与姿势图像大小相同的空白占位图,将表情图像作为表情图层叠加在其上。

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(注意:表情图像的文件名中不能使用t、true、f、false、d和def)

另外,MZ版本还新增了显示多层表情图层的功能!

通过为每个表情图层导出图像,可以省去合并表情的麻烦,使用精灵图可以显著减少图像占用的内存。

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还包含一个如下的选择功能,可从面部表情部件组合中选择想要使用的表情。

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本教程将使用双层立绘显示格式进行讲解,也就是基础姿势+表情。

虽然下文将介绍如何使用多层表情图像,但建议先阅读如下页面的基本内容。

https://ci-en.net/creator/2170/article/381592

导入立绘

img/pictures文件夹中,新建一个名为busts的文件夹。

然后在其中为每个角色建立文件夹。(不能用中文日文,必须使用英语

“img/pictures/busts/角色名(英语)”

例子如下,希兹、尤娜两个角色对应的文件夹名称为shizu和yuna,创建文件夹后,将各个角色对应的基础姿势立绘命名为“normal.png”并保存在对应文件夹中。(normal表示默认显示的姿势名。)

插件的基础配置

接下来进行插件的基本设定,在插件管理中双击TRP_SkitMZ_Config来打开设定画面。

右侧的插件参数排列了一大堆配置项目,总之搞定了【必须配置】的部分就ok了。

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登录角色

现在,配置一下刚才导入的立绘,以便与插件一起使用。双击“立绘角色设定”项。

此时会弹出一个类似下图的设置窗口,每一行代表一个角色的位置

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第一行是一个范例角色的数据,我们试着覆盖它。

双击第一行,此时会弹出一个类似下图的角色设置窗口。

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输入“角色名称”“输入角色名称”“文件夹名称”。这里我们分别输入了“希兹”“希兹”“shizu”。

最后一个文件夹名称,要输入为每个角色创建的文件夹名称。

在下方的姿势设置中,可以调整每个姿势的显示位置,并在使用多图层时设置表情数据。

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单击右下角的确定按钮完成设置。

接下来设置另一个角色,双击空白第二行即可。

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第二个角色,以尤娜为例进行设置。设置如下。

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其他的必须配置项目

这里简单说明登录角色之外的其他必须配置项目。

使用图片的开始编号、结束编号

本插件会在系统中以图片形式显示角色立绘。

因此需要设置图片编号,插件会使用该编号显示角色立绘(默认情况下使用1-10号)

请勿将此处设置的图片编号用于普通事件命令!(否则将无法正常工作)

使用名称框

如果想使用MZ中新增的名称框功能,请启用。如果不使用名称框,例如从MV迁移的项目,请禁用此选项。

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使用默认表情

要显示立绘,如果是将无脸基础图像与表情差分图像叠加使用,请启用。其他情况(例如使用的是包含表情和底图的图像),请禁用

(如果使用表情图层功能,则无视此设置)

显示立绘!

TRP_SkiltMZ搭载了自动显示立绘的自动模式。

只要在显示文章中,通过输入角色的名称来指定。

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执行事件,就会自动进行显示角色、聚焦发言角色、退出的流程。

用控制符轻松操作!

以下控制符必须要大写(别问我怎么知道的)

可以在文本中使用控制符来对立绘进行基本操作。

执行动作:\SM[动作名](SkitMotion的缩写)

显示动画:\SA[动画ID](SkitAnimation的缩写)

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动作名称可以使用动作命令(例如跳跃、摇晃和翻转),也可以使用角色为目标的宏命令。以下动作宏作为预设可以使用:

  • pop:俯冲一次然后向上跳越
  • double:跳跃两次
  • nod:俯冲并点头
  • stamp:原地跺脚
  • slidef:向前滑动
  • slideb:向后滑动
  • tremble:轻微颤抖
  • rock:摇摆

等更多宏可用。

预设的宏列表位于**附带的速查表速查表(cheet_sheet.pdf)**的右下角,可以打印出来方便查阅!

(高级用户也可以注册自己的宏,关于注册说明,请查阅其他/高级命令

接下来,我们尝试更改面部表情。

这里,我们将希兹的表情改为“2”,显示“normal_2.png”作为表情图像。(格式:姿势名称_表情名称.png)

(注意:表情名称不能为t、true、f、false、d或def)

更改表情:\SE[表情ID](SkitExpression的缩写)

更改姿势:\SP[姿势名 表情名](SkitPose的缩写)

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通过充分利用自动模式和控制符,无需使用插件命令即可轻松对角色头像进行基本操作!

现在,让我们来解释如何使用插件命令来实现各种功能!

关于命令格式

在mv中,插件命令使用单行文本执行,但在mz,此格式已更改为选择要使用的命令并配置显示的参数。

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本插件支持MZ格式的插件命令,但通过安装包含的PluginCommandMVInScriptArea.js,也可以在脚本命令中编写和使用MV格式命令。

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MZ格式命令对于初次使用者来说易于使用,因为会显示每个命令的用法和参数帮助。

另一方面,如果记住命令名称和参数顺序,MV格式命令输入更快。

MV格式的另一个优点是减少了显示的命令行数,使整体事件处理过程更易于查看。

如果正在开发中长篇游戏,不妨尝试使用MV格式命令输入方法。

此外,设置宏功能需要使用MV格式参数设置方法来指定,如果需要使用宏,请快速了解MV格式输入方法。

以下是使用MZ格式插件命令时角色头像操作的基本教程。

显示立绘

虽然允许在自动模式下自动显示角色立绘,但本章将介绍如何手动显示。

可能有时候需要手动显示立绘来更改其显示位置,或者显示动作而不显示对话。

在事件命令中,选择插件命令下的插件名称“TRP_SkitMZ”.

点击右侧命令名称即可显示可用命令列表。

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这里,只需选择“[登场]显示角色”即可。

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下面将显示四个参数。

在“角色名称”中输入要显示的角色名称,然后按“确定”。

“角色名称”可以是注册的角色名称、输入名称或文件夹名称(也就是说,希兹和shizu都可以用)

运行事件后,角色的立绘应该会突然出现在屏幕左侧

接下来显示另一个角色。这次不采用突然出现,而是滑入登场。

从插件命令选项中选择“[登场]滑入”

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现在显示了八个参数!

现在只需更改角色名称,然后点击确定即可。

第一个角色突然出现,紧接着第二个角色滑入。(为防止重叠,原来的角色会被推到前面,这是因为使用了“推开”功能)

现在更改显示方式,让后面出现的角色出现在屏幕右侧。

选中第二个插件命令,空格编辑。选择位置参数并编辑。

与其他参数一样,任何初始设置为“def”的参数都将使用TRP_SkitConfigMZ插件设置中指定的默认值。

由于登场类命令的“出现位置(默认)”设置为左,因此当设置为def时,角色出现在左侧。

现在将位置设置为右。(英文right也可以)

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执行后,角色现在在左右两侧!

(注意,右侧显示的角色会自动翻转,但也可以在配置中设置“左右自动翻转无效”来禁用这一功能)

另外,对于许多命令,第一个和第二个参数分别是字符名称和权重。

启用“等待”功能将使程序等待操作完成后再执行下一命令。

立绘的退出

此外,显示命令与退出命令配对使用。

show (显示) ⇔ hide (隐藏)

slideIn (滑入) ⇔ slideOut (滑出)

moveIn (移入) ⇔ moveOut (移出)

fadeIn (淡入) ⇔ fadeOut (淡出)

现在尝试使用**[退出]移出命令**来退出当前显示的两个角色。

只指定角色名称。

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两个角色依次退出到屏幕边缘。

要同时退出,将第一个角色的wait参数设置为 false。

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此外,如果最初只显示一个角色,则可以省略角色名称。 (除与角色外观相关的命令外,大多数命令可以省略。)

此外,通过在角色名称中指定“all”或“all”,您可以选中所有当前显示的角色。

演出结束

当自动模式关闭时,如果所有对话事件都已结束,则会使用“小演出结束”命令。

使用此命令将移除角色头像并删除图片。

请务必最后使用此命令。

参数命名

某些参数可以使用数字或 ID 命名。

在教程中,位置参数被指定为“左”或“右”,但实际上,位置是用数字指定的,其中 0 代表最左侧位置,10 代表最右侧位置。

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通过在配置中的“位置缩写设置”项中将名称“left”分配给数字 2,即可使用“left”表示法指定参数。

如果您想更改角色头像的基本显示位置,则应调整此参数的数值。

您还可以为移动命令的速度和动画 ID 命名。

在显示漫画符号和其他动画时,给它们命名有助于快速记忆。(也可以使用 \SA[已注册的动画名称] 来显示控制角色)。

结束

辛苦了!

您现在应该可以使用 TRP_SkitMZ 角色立绘插件了!

不过,该插件还有许多更详细的设置、命令参数和高级宏功能。

我们已准备了解释每个功能的说明手册,请尝试使用该插件,并查找您感兴趣的任何功能或设置!